Начин на работа с МоноГРАФ
МоноГРАФ осъществява взаимодействие с оператора в интерактивен режим във вид на диалог.
На всеки етап от диалога системата предлага на оператора меню и съответно съобщение,
конкретизиращо необходимото действие или типа на входните данни заедно със стойностите им
по премълчаване. Операторът има възможност да избере желаната функция,
да въведе необходимите входни данни или да се съгласи с предлаганата стойност по премълчаване.
Избор на елемент от меню
Изборът на елемент от меню е една от най-често срещаните операции, които операторът изпълнява
по време на работа със системата МоноГРАФ. Тази операция винаги е предшествана от визуализация
на съответно подканващо съобщение. Някои от елементите от реда с икони могат да се избират по
всяко време от диалога със системата без да е необходимо съответно подканващо съобщение.
Избор на команди
Изборът на исканата команда се осъществява по следните начини:
- чрез посочване на командата от менюто с помощта на курсора или на таблета;
- чрез използване на специфичните функционални клавиши за управляващите команди;
- чрез използване на комбинация от контролните ключове (Alt и Ctrl) и символните клавиши за често използваните команди.
След избор на командата операторът трябва да въведе съответните параметри, необходими за
изпълнението й. На всеки етап от въвеждането на параметрите той може да се откаже от
изпълнението на командата чрез контролния ключ <Еsc> или чрез командата "Край".
Преход към друга команда се допуска само след отказ от текущата команда.
Изключение представляват командите от реда с икони, изменящи режимите на работата на системата,
начините за посочване на точка, параметрите по премълчаване и получаването на информация и помощ
от системата. В тези случаи след изпълнение на съответните команди, незавършената команда отново
продължава своето изпълнение. След изпълнение на всяка команда на екрана на дисплея се извежда
съответния резултат.
При грешка или получаване на нежелателен резултат, операторът може да възстанови състоянието
на чертежа преди изпълнението на последната функция, използвайки командата "Назад".
Многократното изпълнение се прекъсва с <Еsc>.
Избор на графични обекти
Избор на графични обекти е необходим при изпълнение на много функции (въртене, изтриване, трансформация и др.).
В процеса на работа винаги съществува едно множество графични елементи, които са били избирани за последен път.
Това множество ще наричаме текущо множество. След построение на графичен елемент автоматично се създава
текущото множество, единственият елемент, на което е построения елемент. В началото на всеки избор се
маркират всички елементи от текущото множество.
Операторът има следните възможности:
- Да се съгласи с предложеното множество, като натисне десния бутон на мишката или бутона . С това текущото множество елементи се размаркира и изборът на графични обекти завършва.
- Да внесе някои изменения в текущото множество, като добави нови елементи или да острани елементи от него.
- Да се откаже от текущото множество и да осъществи избора на графични обекти отначало. Това се постига чрез натискане на бутона или чрез "изтегляне" на курсора при натиснат десен бутон на мишката. Във всеки един момент от процеса на избор операторът може да натисне иконата за избор или "да изтегли" курсора при натиснат ляв бутон на мишката и да промени параметрите за избор чрез диалогов прозорец.
Параметрите за избор са обединени в три групи:
- метод за избор
- критерии за избор
- обекти на избор.
Различните методи за избор имат следния смисъл:
- Посочване - избира се този елементн от чертежа, част от който е най-близо до курсора
- Свързани линии - избират се всички елементи, които имат общи крайни точки с посочения елемент
- Правоъгълник - избират се всички елементи, които попадат в правоъгълника, указан чрез курсор правоъгълник;
- Окръжност - избират се всички елементи, които попадат в окръжността, указана чрез курсор окръжност;
- По име - избират се всички елементи, които имат избраното име;
- По условие - избират се всички елементи, които имат асоциирани данни, отговарящи на зададените условия
Ако методът за избор е "Правоъгълник" или "Окръжност", от значение е и критерия за избор. Чрез него се определя кога даден обект се счита за избран в зависимост от отношението му спрямо вътрешността и контура на заграждащия обект. Различните критерии за избор имат следния смисъл:
- Изцяло вътре - избират се само тези елементи, които са разположени изцяло в указания правоъгълник или окръжност;
- Частично вътре - избират се всички елементи, които попадат напълно или частично в указания правоъгълник или окръжност;
- Пресечените - избират се тези елементи, които пресичат контура на указания правоъгълник или окръжност.
Обектите на избора могат да се определят като се фиксира техния тип и техните негеометрични атрибути. Например, ако изберем активен елемент - "Дъга", тип на линия - "Тънка", цвят - "син" на метод на избор ще се подлагат само дъгите с тънка линия и син цвят. След осъществяване на избора, параметрите връщат първоначалните си стойности. Ако някой елемент принадлежи на контур на щриховка, заедно с него се маркира и принадлежащата му щриховка.
Итеративно се повтаря процедурата за избор на обект до достигане на желаното множество от графични елементи. Прозорецът за параметрите на избор е показан в следната картина:
Въвеждане на координати на точки
В зависимост от съществуващите в системата устройства за вход и в зависимост от желанието на оператора, координатите на точките от чертожната област могат да бъдат зададени по следните начини:
1. Чрез въвеждане на абсолютните координати.
Положението на точка може да бъде зададено с числени стойности на координатите по осите x и y по отношение на началото на координатната система на чертожната област. Числените стойности се въвеждат от клавиатурата във вид на реални числа, разделени със запетайка или интервал.
Пример:
3.751 7.255 - задава се точка с абсолютни координати х = 3.751, y = 7.255.
2. Чрез въвеждане на относителните координати.
Относителните координати определят положението на точката, спрямо специално дефинирана отправна точка или спрямо долния ляв ъгъл на текущия прозорец във вид на нарастване по координатните оси. Относителните координати се въвеждат от клавиатурата като двойка реални числа предхождани от символа @ (спрямо последно въведената точка), * (спрямо специално дефинирана относителна точка) или $ (спрямо долния ляв ъгъл на текущия прозорец).
Пример:
Последна точка е (10,6); въвеждаме @2.5, -1.3;
резултат - зададена е точка с абсолютни координати в чертожната област х = 12.5; y = 4.7.
Положението на точката в относителни координати може също така да се зададе и чрез дължината на вектора, определящ отместването спрямо последната точка и ъгъла, който той сключва с абсцисната ос x (т.е. в полярни координати).
Пример:
"@4.625 < 30.5" където дължината на вектора е 4.625, а ъгълът в градуси - 30.5.
Задаването на относителни координати само със символа @ без числени стойности повтаря въвеждането на последната точка, т.е. положението се определя като че ли е въведено нулево нарастване: @0,0.
3. Чрез въвеждане на координати относно текущата локална координатна система
Координатите на точки могат да се отнасят спрямо текущата локална координатна система (ЛКС), ако преди въвеждането на числовите стойности на абсцисата и ордината от клавиатурата се въведе знака ^.
Например, ако операторът въведе: ^384.57,843.11, това означава, че координатите 384.57 и 843.11 са изчислени спрямо текущата ЛКС.
Ако е необходимо да се укаже точка, която заедно с предишната въведена точка да образува отсечка, която е успоредна на някоя от координатните оси на ЛКС, то на мястото на Y координата се записва #.
Например за да се построи линия успоредна на абсцисната ос на ЛКС и имаща дължина 15 метра и 87 сантиметра на въпроса "Втора точка?" операторът трябва да отговори ^15.87,#.
4. Вход от графично устройство.
Въвеждането на координати на точки може да се осъществява от устройство за въвеждане на графична информация (таблет, мишка). Премествайки с ръка посочващото приспособление, операторът едновременно предизвиква и преместване на курсора върху екрана на дисплея. При натискане на клавиша "вход" се осъществява въвеждане на координатите на точката, върху която в този момент е разположен графичния курсор.
5. Въвеждане чрез функционалната клавиатура.
Курсорът на екрана на графичния дисплей може да се движи, като се използват съответните функционални клавиши, означаващи посоката на движение на курсора: стрелка (нагоре, надолу, надясно, наляво), Home (нагоре и наляво), End (надолу и наляво), PgUp (нагоре и надясно), PgDn (надолу и надясно). При отсъствие на графични входни устройства това е единственият начин за избор на необходимата точка на екрана. Курсорът на екрана се движи по мрежа от точки, разстоянието между които зависи от разрешаващата способност на екрана.
6. Чрез посочване на точки от мрежата.
С помощта на командата "Мрежа" може да се визуализира спомагателна мрежа от точки на екрана. Тази мрежа не е част от чертежа, не се внася във файла с чертежа и не се изчертава от плотера. При наличие на мрежа избора на точки се извършва само от точките на мрежата (т.е. координатите винаги се закръглят до фиксираната стойност на най-близката точка от мрежата).
Разрешаващата способност на точковата мрежа се задава като параметър на командата за изчертаване на мрежа и се различава от разрешаващата способност на екрана. Разстоянието между точките по двете оси може да е различно.
7. Чрез посочване на точки по отношение на елементи и групи.
Точка може да се зададе по отношението й към вече съществуващи графични обекти. В този случай към текущия вид курсор се добавя малък правоъгълник, което означава, че ще бъде въведена не посочената от курсора точка, а подходящата за избрания начин точка.
В системата съществуват следните начини за задаване на такива точки:
- точка на елемента, който е най-близо до курсора. На този елемент (линия, дъга, окръжност и т.н.) се избира точка, до която разстоянието от текущото положение на курсора е най-малко;
- крайна точка на посочен елемент. Избира се най-близката до курсора крайна точка;
- средна точка на посочен елемент. Избира се средната точка на най-близката линия или дъга или центъра на най-близката окръжност;
- център на дъга или окръжност. Посочва се дъга или окръжност и се избира цен търа на дъгата или окръжността;
- пресечна точка на два елемента;
- базова (начална) точка на група. В произволна група, състояща се от графични елементи, при първоначалното построяване се задава базова точка, която представлява начало на групата и е необходима за прикрепване на групата към зададено място на чертежа. При задаване на точки по този начин се избира базовата точка на най-близката до курсора група. Върху екрана базовите точки на групите се означават с малко кръстче (изборно);
- крайна точка в група. Избира се най-близката крайна точка от групата, в чертожното пространство на която се намира графичния курсор;
- точки на осите на дъга или окръжност, които разделят елемента на квадранти. Избира се крайната точка на квадранта, в който се намира курсора;
- точки на допирателните. Избира се точка на окръжността, която е най-близо до текущото положение на курсора, през която може да се прекара допирателна от последно въведената точка;
- точка на перпендикуляр. Избира се точката, която е най-близка до текущото положение на курсора и е разположена на перпендикуляра към текущата линия, спуснат от последно въведената точка;
- ортогонална на осите. Въведената точка се трансформира така, че х или y координатата й да съвпада с тази на последно въведената точка, в зависимост от това в кое направление нарастването на координатите е по-малко;
- точка върху успоредна права. Избира се точката, която е най-близка до текущото положение на курсора и е разположена на въображаема права, успоредна на текущата права и минаваща през последно въведената точка;
- работна точка. Избира се предварително определената точка чрез бутона "Посочи раб.т." или с координати въведени в полето "Работна точка";
- точка по посока на текущата линия. Избира се точката, която лежи върху продължението на текущата линия и е най-близо до курсора;
- точка, лежаща върху рамото на ъгъл със стойност равна на активния ъгъл и друго рамо текущата линия и намираща се най-близо до курсора.
Научете повече за основите на МоноГРАФ